以王者荣耀为例,带你了解Hook(上瘾)模型

上瘾(Hook)模型的四个阶段

Hook模型分为4个阶段:

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Trigger(触发),让用户产生参与的动机,进入Hook模型中来,需要给用户参与的理由;触发分为外部触发和内部触发,外部触发是有产品和宣传内容主导,通过PUSH、邮件、图标等方式引起用户的注意力;内部触发是指用户有主动需求,如宣泄情绪的欲望,产品可以满足用户的需求;

以王者荣耀为例,带你了解Hook(上瘾)模型【外部触发和内部触发常见的形式】

Action(行动),用户使用产品的核心功能,发生有预期的操作行为。行动遵循Fogg模型,B(行动)=M(动机)*A(能力)*(触发诱因)。

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【Fogg模型】

Action(行动)受三种因素影响,动机(B)、能力(A)、触发诱因,动机越高,要求的能力越低,诱发机制越强,用户产生行动的可能性越高,所以当需要让用户产生行动时,需要提高用户的动机,同时减少对能力的要求。简单来说,就是给到用户的吸引力要高,让用户参与的门槛要低。

常见的影响用户行为的心理动机和阻碍:

以王者荣耀为例,带你了解Hook(上瘾)模型Reward(酬赏),用户付出行动后,可以得到的奖励,奖励是多样的,包括金钱或者实物奖励/荣誉感或被认同等心理上的诉求。

酬赏的重点在于多样性和及时性,奖励可以看作是一种反馈,用户付出行动后,得到的奖励越快,持续付出的动力就越强。
酬赏奖励的常见3种类型:

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投资(Investment),用户使用产品时的付出,最终因为用户自己的付出不愿意离开产品,也就是沉默成本,比如王者荣耀达到王者级别后,可能完游戏的频次会下降,但是很难彻底放弃游戏。
投资的形式并不仅指金钱,泛指一切让用户再次使用产品的一切行为,包括时间、精力、社会关系、得到的荣誉、金钱等等。
用户在使用产品中,为了得到奖励需要有所付出,付出的东西沉淀下来,就会成为让用户持续使用产品的动力,例如贡献的内容花费的金钱等,仅需进入下一个上瘾闭环,实现留存。
用户投资的典型表现形式:

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触发(trigger)
《王者荣耀》是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战;游戏自身画面、新颖的玩法以及适配用户的典型的场景等,《王者荣耀》的前期触发依靠腾讯内部社交的强大流量,微信和QQ强势宣传,微信和QQ正式其目标用户最精准的场所。

 

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【王者荣耀微信和QQ入口】

在外部宣传上,《王者荣耀》在微博、贴吧、各大游戏直播平台等也大举发力,《王者荣耀》围绕着游戏本身的内容和角色特性,在微博生成微博话题,吸引用户参与话题互动,继而扩大话题营销力。除微博话题外,一些微博大V也会利用王者荣耀自带流量的特点,创造一波波热词,在给自己带来流量的同时,也助推了《王者荣耀》的2次传播。扩大了传播规模,也形成了一定量的口碑效应。

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【王者荣耀微博话题】
后续,自带粉丝效应的明星也给《王者荣耀》的热度添了一把柴,从微博明星的动态和一些综艺节目看,杨幂、Angelababy、陈赫、黄晓明、张艺兴等都发表过经常玩这款游戏的动态和消息,这些明星的粉丝规模加起来在上亿。而这些明星的粉丝属性正好是《王者荣耀》的目标用户,通过这些明星的宣传,促进了这款游戏的拉新。

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此外,在各大直播平台手游类直播中,都可以看到《王者荣耀》,并且排名常见在第1位,可以说人气非常旺,很多游戏主播也愿意借着《王者荣耀》的热度,增加对自己的关注度,诸如此类的行为,也为《王者荣耀》积累很多玩家。

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腾讯也会直播TGA、QGC等赛事,以正式比赛的形式为玩家呈现专业的观赏体验,提高游戏的口碑,形成正面影响,拉升《王者荣耀》的热度。

行动(Action)
Action(行动)受三种因素影响,动机(B)、能力(A)、触发诱因,动机越高,要求的能力越低,诱发机制越强,用户产生行动的可能性越高。
在降低用户使用成本这件事上,《王者荣耀》上手简单,操作简单。这款游戏进行了适应手机的简化设置,对操作的要求大大降低。与此同时,这款游戏保留了区域内的操作空间,玩家可以根据自己的需求,选择合适的操作模式(比如:推荐新手使用的自由攻击模式以及适合高手的进阶模式和补充模式)。在轮盘的相关性能、如灵敏度等都可以进行个性化调整,在使用相关技能,也会给出相应的使用方向和使用范围。

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【王者荣耀操作轮盘设置】
此外,对于每一位新手,《王者荣耀》都设置了一个强制完成的新手模式,在英雄介绍、出装推荐、模式介绍、兵线介绍等一些基础游戏内容上,设置了新手任务,系统会一步步教会你各种操作,只到你基本掌握了游戏,只有完成新手任务,才可以正式进入游戏;当你真真正正完成新手任务后,你会发现你会被游戏玩法和机制吸引,很难短时间内离开这个游戏。

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【王者荣耀新手模式】

酬赏(Reward)
王者荣耀在酬赏上,主要提现在以下2部分:
1、用户身份等级设置,《王者荣耀》在用户身份等级上,设置了青铜、白银、黄金、铂金、钻石、星耀、王者这几个段位。给到用户一种荣誉感和炫耀心理。
2、用户成长体系设置,用户成长体系里,包含了成长历程、我要成长、我要金币、我要铭文、我要英雄。玩家打开页面,需要什么点击什么进行操作即可。
比如用户点击我要成长,除了完成主线任务外,还可以完成日常任务,获得经验和活跃度,在达到一定程度后可以领取宝箱,进一步获得金币、钻石或英雄体验卡和皮肤体验卡等。

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【王者荣耀用户成长体系】

投资(Investment)
在《王者荣耀》中,投入时间玩游戏、投入金钱买英雄、买皮肤、与好友一起开黑、一起获得胜利的快乐,以及我们在游戏中得到的等级、得到的赞赏,我们在这些方面投入的越多,我们就越难离开这款游戏,这也是我们以及身边人沉默这款游戏的原因所在。
《王者荣耀》作为一款近些年最热的游戏类产品之一,完美的诠释了上瘾模型的各个环节。也给我们在做其他产品时,提供了一些运营玩法的思路。
思 考 总 结
在做一个产品的运营前,我们都需要问自己几个问题:

1、我们的产品真正解决了用户的什么需求,是刚需吗?

2、我们靠什么渠道触发我们的用户?

3、我们的用户路径是否是让用户付出的行动最少?

4、用户对于我们产品的投入是否够多,是否可以持续投入?

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